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            歐拉角和四元數(shù)的區(qū)別

            來源:千鋒教育
            發(fā)布人:xqq
            時間: 2023-11-21 05:09:03 1700514543

            一、歐拉角與四元數(shù)的基礎(chǔ)介紹

            歐拉角是指三個旋轉(zhuǎn)角度,分別為繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度、繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度和繞Z軸旋轉(zhuǎn)的角度,表示物體在空間中的位置和方向。而四元數(shù)是一種復(fù)數(shù)形式的數(shù)字,由實部和虛部組成,可以用來表示旋轉(zhuǎn)。

            歐拉角比較直觀,易于理解,但是歐拉角存在萬向鎖問題,即當(dāng)某一軸旋轉(zhuǎn)角度為90度時,其他兩個軸的旋轉(zhuǎn)將變得不可控。而四元數(shù)則沒有萬向鎖問題,并且可以實現(xiàn)平滑旋轉(zhuǎn),因此在計算機圖形學(xué)和游戲開發(fā)中被廣泛應(yīng)用。

            二、歐拉角和四元數(shù)的轉(zhuǎn)換

            歐拉角和四元數(shù)可以互相轉(zhuǎn)換,常用的轉(zhuǎn)換方式有兩種:歐拉角->四元數(shù)和四元數(shù)->歐拉角。

            歐拉角->四元數(shù)的轉(zhuǎn)換通常使用以下公式:

            q = qz * qy * qx

            其中,qx、qy、qz分別表示繞X、Y、Z軸旋轉(zhuǎn)的四元數(shù),而*q表示四元數(shù)的乘法。這種轉(zhuǎn)換方式比較簡單,不過存在某些情況下歐拉角和四元數(shù)的轉(zhuǎn)換不唯一。

            四元數(shù)->歐拉角的轉(zhuǎn)換則需要使用較為復(fù)雜的數(shù)學(xué)公式,這里不再贅述。

            三、歐拉角和四元數(shù)的計算效率

            在計算旋轉(zhuǎn)效果時,歐拉角和四元數(shù)在計算上都需要進行一定數(shù)量的運算,但是四元數(shù)通常比歐拉角更加高效。因為四元數(shù)可以用一個較小的向量來表示旋轉(zhuǎn),在運算時只需進行簡單的向量運算,而歐拉角則需要進行三次旋轉(zhuǎn)運算,計算量比較大。

            四、歐拉角和四元數(shù)的使用場景

            歐拉角在日常生活和工程中更易于理解和使用,例如飛機的俯仰、橫滾和偏航等旋轉(zhuǎn)操作可以使用歐拉角來描述。而在計算機圖形學(xué)和游戲開發(fā)中,四元數(shù)由于其高效性和平滑性,更加適用于旋轉(zhuǎn)操作。例如在Unity游戲引擎中,旋轉(zhuǎn)操作通常使用四元數(shù)來實現(xiàn)。

            五、完整代碼示例

            以下為Python語言實現(xiàn)歐拉角和四元數(shù)相互轉(zhuǎn)換的示例代碼:

            import math
            import numpy
            
            # 歐拉角轉(zhuǎn)四元數(shù)
            def euler_to_quaternion(euler_angles):
                x = euler_angles[0]
                y = euler_angles[1]
                z = euler_angles[2]
                cx = math.cos(x/2.0)
                sx = math.sin(x/2.0)
                cy = math.cos(y/2.0)
                sy = math.sin(y/2.0)
                cz = math.cos(z/2.0)
                sz = math.sin(z/2.0)
                q = numpy.array([cx*cy*cz + sx*sy*sz,
                                 sx*cy*cz - cx*sy*sz,
                                 cx*sy*cz + sx*cy*sz,
                                 cx*cy*sz - sx*sy*cz])
                return q
            
            # 四元數(shù)轉(zhuǎn)歐拉角
            def quaternion_to_euler(q):
                x = q[0]
                y = q[1]
                z = q[2]
                w = q[3]
                roll = math.atan2(2 * (w * x + y * z), 1 - 2 * (x * x + y * y))
                pitch = math.asin(2 * (w * y - z * x))
                yaw = math.atan2(2 * (w * z + x * y), 1 - 2 * (y * y + z * z))
                return numpy.array([roll, pitch, yaw])
            

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