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            UE4 Socket用法介紹

            來源:千鋒教育
            發(fā)布人:xqq
            時間: 2023-11-23 17:02:03 1700730123

            一、Socket概述

            Socket是一種網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議,它是一套用于網(wǎng)絡(luò)通信的API。Socket可以用來實現(xiàn)不同機器之間的進程通信,也可以用來實現(xiàn)同一機器上不同進程之間的通信。在UE4中,Socket通常用于實現(xiàn)多人在線游戲。

            二、Socket連接

            Socket連接是指兩個Socket之間的通信。在UE4中,Socket連接分為客戶端和服務(wù)器端??蛻舳送ㄟ^連接服務(wù)器端的IP和端口號,與服務(wù)器建立連接。在Socket連接成功后,客戶端和服務(wù)器端就可以進行信息的傳遞。

            以下是連接服務(wù)器端的Socket客戶端的代碼實例:

            
            bool UMyClass::ConnectServer(FString IP, int32 Port)
            {
                TSharedPtr ListenSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
                TSharedPtr Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
                bool bIsValid;
            
                // 設(shè)置服務(wù)器端口號
                Addr->SetPort(Port);
            
                // 解析服務(wù)器IP
                bIsValid = Addr->SetIp(*IP);
            
                if (!bIsValid)
                {
                    return false;
                }
            
                // 連接服務(wù)器
                bool bConnected = ListenSocket->Connect(*Addr);
            
                return bConnected;
            }
            

            三、Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)

            Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容。在UE4中,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進行數(shù)據(jù)的讀取和寫入。

            以下是向服務(wù)器端發(fā)送數(shù)據(jù)的客戶端的代碼實例:

            
            bool UMyClass::SendData(const FString& Data)
            {
                TSharedPtr Socket = GetSocket();
            
                if (Socket.IsValid())
                {
                    int32 BytesSent = 0;
                    TArray SendBuffer;
            
                    // 將需要發(fā)送的數(shù)據(jù)寫入FArrayWriter
                    FArrayWriter Writer(&SendBuffer);
                    FString TempData = FString::Printf(TEXT("%s\n"), *Data);
                    Writer.Serialize(TCHAR_TO_UTF8(*TempData), TempData.Len());
            
                    // 發(fā)送數(shù)據(jù)
                    bool bSuccess = Socket->Send(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent);
            
                    return bSuccess;
                }
            
                return false;
            }
            

            以下是接收服務(wù)器端數(shù)據(jù)的客戶端的代碼實例:

            
            FString UMyClass::ReceiveData()
            {
                FString ReceivedData = "";
            
                TSharedPtr Socket = GetSocket();
                if (Socket.IsValid())
                {
                    TArray ReceivedBuffer;
                    uint32 Size;
            
                    while (Socket->HasPendingData(Size))
                    {
                        ReceivedBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
            
                        int32 BytesRead = 0;
                        if (Socket->Recv(ReceivedBuffer.GetData(), ReceivedBuffer.Num(), BytesRead))
                        {
                            FString Temp = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(ReceivedBuffer.GetData())));
                            ReceivedData += Temp;
                        }
                    }
                }
            
                return ReceivedData;
            }
            

            四、Socket事件

            Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時,程序可以回調(diào)進行處理的事件。在UE4中,使用Delegate來處理Socket事件。

            以下是Socket事件處理的代碼實例:

            
            void UMyClass::InitializeSocket()
            {
                TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
                FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
                int32 ServerPort = 12345;
                TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
            
                Socket->Connect(*ServerAddr);
                Socket->SetNonBlocking(true);
            
                // 注冊Socket事件回調(diào)
                Socket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
                Socket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
                Socket->SetReadCallback(ReadCallback);
                Socket->SetCloseCallback(CloseCallback);
            
                // 將Socket添加到每幀都會調(diào)用的列表中
                FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
            }
            
            void UMyClass::ConnectCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
            {
                UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接成功!"));
            }
            
            void UMyClass::WriteableCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
            {
                UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket可以寫入數(shù)據(jù)!"));
            }
            
            void UMyClass::ReadCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
            {
                UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket接收到數(shù)據(jù)!"));
            }
            
            void UMyClass::CloseCallback(const FSocketAddr& NewAddress, ESocketCloseReason CloseReason)
            {
                UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接關(guān)閉!"));
            }
            

            五、網(wǎng)絡(luò)安全

            在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的。在UE4中,可以使用SSL(Secure Sockets Layer)來加密Socket通信,提高安全性。

            以下是使用SSL加密Socket通信的代碼實例:

            
            void UMyClass::InitializeSocket()
            {
                TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
                FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
                int32 ServerPort = 12345;
                TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
            
                // 創(chuàng)建SSL
                TSharedRef SecureSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSecureSocket(Socket.ToSharedRef(), TEXT("default"));
            
                // 連接服務(wù)器
                SecureSocket->Connect(*ServerAddr);
                SecureSocket->SetNonBlocking(true);
            
                // 注冊Socket事件回調(diào)
                SecureSocket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
                SecureSocket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
                SecureSocket->SetReadCallback(ReadCallback);
                SecureSocket->SetCloseCallback(CloseCallback);
            
                // 將Socket添加到每幀都會調(diào)用的列表中
                FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
            }
            

            總結(jié)

            在UE4中,Socket通常用于多人在線游戲的開發(fā)。通過Socket連接,可以實現(xiàn)客戶端與服務(wù)器端之間的通信,以及服務(wù)器端與數(shù)據(jù)庫之間的通信。Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進行數(shù)據(jù)的讀取和寫入。Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時,程序可以回調(diào)進行處理的事件。在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的,可以使用SSL來加密Socket通信,提高安全性。

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