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            一節(jié)課徹底掌握Unity中協(xié)程的用法

            來(lái)源:千鋒教育
            發(fā)布人:syq
            時(shí)間: 2022-06-08 13:57:00 1654667820

              文章目錄

              一、前言

              二、學(xué)習(xí)使用協(xié)程

              1.首先定義多個(gè)定時(shí)器,去實(shí)現(xiàn)游戲中的邏輯...

              2.案例演示

              3.開(kāi)啟和終止協(xié)程

              4.協(xié)程的返回值

              5.案例應(yīng)用

              三、總結(jié)

              前言

              協(xié)程在Unity開(kāi)發(fā)中非常重要,但注意:協(xié)程跟多線程沒(méi)有任何關(guān)系,不要將兩者混為一談,接下來(lái)就跟大家分享一下我對(duì)協(xié)程的理解及用法!

            Unity中協(xié)程的用法

              一、協(xié)程是什么?

              協(xié)程是一段在主線程中執(zhí)行的代碼邏輯,協(xié)程不是多線程。Unity的協(xié)程在每幀結(jié)束后去檢測(cè)yiled的條件是否滿足。

              二、學(xué)習(xí)使用協(xié)程

              1.首先定義多個(gè)定時(shí)器,去實(shí)現(xiàn)游戲中的邏輯...

              代碼如下:

              float timer1 = 3f;

              float timer2 = 5f;

              float timer3 = 8f;

              void Update()

                {

                    timer1 -= Time.deltaTime;

                    if (timer1 <= 0)

                    {

                        Debug.Log("3s過(guò)后...");

                        timer1 = 3f;

                    }

                }

              相信大家都寫(xiě)過(guò)類(lèi)似代碼,這種代碼如果項(xiàng)目中需要多個(gè)定時(shí)器時(shí),會(huì)顯得非常臃腫,并且我們經(jīng)常忘記做一件事情,比如忘記充值定時(shí)器...

              我們都學(xué)過(guò)循環(huán),for循環(huán)中是將變量i定義為局部變量,封裝成一個(gè)代碼塊,那我們是否可以將定時(shí)器也封裝成一個(gè)代碼塊呢?如果可以的話,那么代碼應(yīng)該是這樣的:

             for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)

                    {

                        

                    }

              現(xiàn)在每一個(gè)計(jì)時(shí)器變量都成為for循環(huán)的一部分了,這看上去好多了,而且我不需要去單獨(dú)設(shè)置每一個(gè)迭代變量。 但是這段代碼放在哪里去執(zhí)行呢?start?update?顯然都不可以,所以恰好協(xié)程可以做到這一點(diǎn)。我們回顧一下協(xié)程的概念:

              為了能在連續(xù)的多幀中(在這個(gè)例子中,3秒鐘等同于很多幀)調(diào)用該方法,Unity必須通過(guò)某種方式來(lái)存儲(chǔ)這個(gè)方法的狀態(tài),

              -這是通過(guò)IEnumerator 中使用yield return語(yǔ)句得到的返回值,當(dāng)你“yield”一個(gè)方法時(shí),你相當(dāng)于說(shuō)了,“現(xiàn)在暫停這個(gè)方法,

              -然后在下一幀中從這里繼續(xù)執(zhí)行!”。

              注意:用0或者null來(lái)yield的意思是告訴協(xié)程等待下一幀,直到繼續(xù)執(zhí)行為止。

              當(dāng)然,同樣的你可以繼續(xù)yield其他協(xié)程,我會(huì)在下一個(gè)教程中講到這些。

              代碼如下:

                IEnumerator CountDown(){

                    for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)

                    {

                        yield return 0;//現(xiàn)在停止這個(gè)方法,然后在下一幀中從這里繼續(xù)執(zhí)行!

                    }

                    Debug.Log("3s以后...");

                }

              2.案例演示

              /*

              * 接下來(lái)通過(guò)實(shí)例

              * 1.實(shí)現(xiàn)打印5次--我要學(xué)游戲開(kāi)發(fā)!

              * 2.實(shí)現(xiàn)將這5次輸出分到每一幀里去實(shí)現(xiàn):每幀打印1次,共打印5次!

              * 3.每一幀輸出“我要學(xué)游戲開(kāi)發(fā)!”,無(wú)限循環(huán)。。。

              通過(guò)在一個(gè)while循環(huán)中使用yield,你可以得到一個(gè)無(wú)限循環(huán)的協(xié)程,這幾乎就跟一個(gè)Update()循環(huán)等同。。。

              */

              2.代碼如下:

              IEnumerator SayHello5Times()

                {

                    for (int i = 0; i < 5; i++)

                    {

                        Debug.Log("我要學(xué)游戲開(kāi)發(fā)!");

                        yield return 0;

                    }

              3.類(lèi)似Update,代碼如下:

             IEnumerator SayHello5Times()

             {

                  while (true)

                    {

                        //1.輸出結(jié)果

                        Debug.Log("我要學(xué)游戲開(kāi)發(fā)!");

                        //2.等待下一幀

                        yield return 0;

                    }

              //1.輸出結(jié)果

              Debug.Log("我要學(xué)游戲開(kāi)發(fā)!");

              //2.等待下一幀

              //3. 這里永遠(yuǎn)沒(méi)有機(jī)會(huì)執(zhí)行

              }

              但是跟Update()不一樣的是,你可以在協(xié)程中做一些更有趣的事:

              接下來(lái)做一個(gè)定時(shí)器 每隔幾秒完成某一件事

                IEnumerator CountSeconds()

                {

                    int seconds = 0;

                    while (true)

                    {

                        for (float timer = 0; timer < 1; timer += Time.deltaTime)

                        {

                            yield return 0;

                        }

                        seconds++;

                        Debug.Log("自協(xié)程啟動(dòng)以來(lái)已經(jīng)過(guò)了"+ seconds+"秒");

                    }

                }

              這個(gè)方法突出了協(xié)程一個(gè)非??岬牡胤剑悍椒ǖ臓顟B(tài)被存儲(chǔ)了,這使得方法中定義的這些變量都會(huì)保存它們的值,即使是在不同的幀中。還記得這個(gè)教程開(kāi)始時(shí)那些煩人的計(jì)時(shí)器變量嗎?通過(guò)協(xié)程,我們?cè)僖膊恍枰獡?dān)心它們了,只需要把變量直接放到方法里面!實(shí)際還有更優(yōu)雅的實(shí)現(xiàn)方式!稍后會(huì)跟大家講到。

              3.開(kāi)啟和終止協(xié)程

              之前,我們已經(jīng)學(xué)過(guò)了通過(guò) StartCoroutine()方法來(lái)開(kāi)始一個(gè)協(xié)程。

              如果我們想要終止所有的協(xié)程,可以通過(guò)StopAllCoroutines()方法來(lái)實(shí)現(xiàn),

              注意,這只會(huì)終止在調(diào)用該方法的對(duì)象中開(kāi)始的協(xié)程,對(duì)于其他的MonoBehavior類(lèi)中運(yùn)行的協(xié)程不起作用。

              那我們?cè)趺唇K止其中的一個(gè)協(xié)程呢?在這個(gè)例子里,這是不能的,如果你想要終止某一個(gè)特定的協(xié)程,

              那么你必須得在開(kāi)始協(xié)程的時(shí)候?qū)⑺姆椒鳛樽址拖襁@樣:

              1、以字符串開(kāi)啟/關(guān)閉,缺點(diǎn):只能有一個(gè)參數(shù)

                    StartCoroutine("FirstTimer");

                    StopCoroutine("FirstTimer”);

              2、開(kāi)啟帶有參數(shù)的協(xié)程的兩種方式:

                    StartCoroutine(Sayhi("hi")) 

                    StartCoroutine("Sayhi","hi")

              3、如何終止多個(gè)參數(shù)的協(xié)程呢?接受返回值

                Coroutine stopCor_2 = StartCoroutine(Cor_2());

                StopCoroutine(stopCor_2);

              4、StopAllCoroutines

              5、通知禁用或者銷(xiāo)毀方式

                  gameObject.SetActive(false); 

                  //通過(guò)銷(xiāo)毀游戲?qū)ο蠓绞胶徒猛Ч?/span>

                  //Destroy(gameobject)

              4.協(xié)程的返回值

              協(xié)程一旦被開(kāi)啟后 總是試圖將方法內(nèi)的代碼執(zhí)行完 之后停止

              1.在此之前,我們yield的時(shí)候總是用0(或者null),僅僅告訴程序在繼續(xù)執(zhí)行前等待下一幀。協(xié)程最強(qiáng)大的一個(gè)功能就是它們可以通過(guò)使用yield語(yǔ)句來(lái)相互嵌套。

              2.yield return new WaitForSeconds(n) 表示在n秒后執(zhí)行后面的代碼 但是會(huì)收到time.timescale 影響 ,如下代碼:

              //隔一定時(shí)間完成某件事

                IEnumerator SaySomeThings()

                {

                    Debug.Log("協(xié)程開(kāi)始執(zhí)行");

                    yield return StartCoroutine(Wait(1.0f));

                    Debug.Log("距離上一條消息已經(jīng)過(guò)去1秒了");

                    yield return StartCoroutine(Wait(2.5f));

                    Debug.Log("距離上一條消息已經(jīng)過(guò)去2.5秒了");

                }

              上述方法用了yield,但它并沒(méi)有用0或者null,而是用了Wait()來(lái)yield,這相當(dāng)于是說(shuō),“不再繼續(xù)執(zhí)行本程序,直到Wait程序結(jié)束”。

              等待的方法還可以使用下面方式來(lái)實(shí)現(xiàn):

                IEnumerator Wait(float duration)

                {

                    for (float timer = 0; timer < duration; timer += Time.deltaTime)

                        yield return 0;

                }

              3.在協(xié)程內(nèi) 如果遇到y(tǒng)ield return StartCoroutine(test) 剩余的代碼將在子協(xié)程執(zhí)行完畢后才能繼續(xù)執(zhí)行

              4.如果遇到 yield return new WaitForFixedUpdate 表示剩余代碼將在FixedUpdate 執(zhí)行完畢后執(zhí)行

              5.如果遇到 yield return WWW 等待一個(gè)網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求完成后繼續(xù)向下執(zhí)行

              6.如果遇到 yield return gameObject; 表示在gameobj不為空時(shí)向下執(zhí)行

              5.案例應(yīng)用

              控制對(duì)象行為的例子

              在最后一個(gè)例子中,我們就來(lái)看看協(xié)程如何像創(chuàng)建方便的計(jì)時(shí)器一樣來(lái)控制對(duì)象行為。協(xié)程不僅僅可以使用計(jì)數(shù)的時(shí)間來(lái)yield,它還能很巧妙地利用任何條件。將它與嵌套結(jié)合使用,你會(huì)得到控制游戲?qū)ο鬆顟B(tài)的最強(qiáng)大工具。運(yùn)動(dòng)到某一位置,對(duì)于下面這個(gè)簡(jiǎn)單腳本組件,我們可以在Inspector面板中給targetPosition和moveSpeed變量賦值,程序運(yùn)行的時(shí)候,該對(duì)象就會(huì)在協(xié)程的作用下,以我們給定的速度運(yùn)動(dòng)到給定的位置。

              代碼如下:

            public Vector3 targetPosition;  

                public float moveSpeed;

                void Start1()

                {

                    StartCoroutine(MoveToPosition(targetPosition));

                }

             

                IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)

                {

                    while (transform.position != target)

                    {

                        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);

                        yield return 0;

                    }

                }

              這樣,這個(gè)程序并沒(méi)有通過(guò)一個(gè)計(jì)時(shí)器或者無(wú)限循環(huán),而是根據(jù)對(duì)象是否到達(dá)指定位置來(lái)yield。

              我們可以讓運(yùn)動(dòng)到某一位置的程序做更多,不僅僅是一個(gè)指定位置,我們還可以通過(guò)數(shù)組來(lái)給它賦值更多的位置,通過(guò)MoveToPosition() ,我們可以讓它在這些點(diǎn)之間持續(xù)運(yùn)動(dòng)。

              代碼如下:

             public Vector3[] path;  

             

                void Start2()

                {

                    StartCoroutine(MoveOnPath(true));

                }

             

                IEnumerator MoveOnPath(bool loop)

                {

                    do

                    {

                        foreach (var point in path)

                            yield return StartCoroutine(MoveToPosition(point));

                    }

                    while (loop);

                }

              還可以加一個(gè)布爾變量,你可以控制在對(duì)象運(yùn)動(dòng)到最后一個(gè)點(diǎn)時(shí)是否要進(jìn)行循環(huán)。

              課堂練習(xí):嘗試讓物體在某個(gè)點(diǎn)停留3s

              如果把Wait()程序加進(jìn)來(lái),這樣就能讓我們的對(duì)象在某個(gè)點(diǎn)就可以選擇是否暫停下來(lái),就像一個(gè)正在巡邏的AI守衛(wèi)一樣,并且這種實(shí)現(xiàn)方式看起來(lái)非常優(yōu)雅!

              三、總結(jié)

              l 多個(gè)協(xié)程可以同時(shí)運(yùn)行,它們會(huì)根據(jù)各自的啟動(dòng)順序來(lái)更新;

              l 協(xié)程可以嵌套任意多層(在這個(gè)例子中我們只嵌套了一層);

              l 如果你想讓多個(gè)腳本訪問(wèn)一個(gè)協(xié)程,那么你可以定義靜態(tài)的協(xié)程;

              l 協(xié)程不是多線程(盡管它們看上去是這樣的),它們運(yùn)行在同一線程中,跟普通的腳本一樣;

              l 如果你的程序需要進(jìn)行大量的計(jì)算,那么可以考慮在一個(gè)隨時(shí)間進(jìn)行的協(xié)程中處理它們;

              l IEnumerator類(lèi)型的方法不能帶ref或者out型的參數(shù),但可以帶被傳遞的引用;

              l 協(xié)程有多種開(kāi)啟和終止的方法,但是最好用哪種方式開(kāi)啟,就是用哪種方式終止。

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