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            Unity學(xué)習(xí)筆記(二)

            來源:千鋒教育
            發(fā)布人:qyf
            時(shí)間: 2022-07-19 17:27:00 1658222820

            Unity

              初步了解了下unity,unity的使用,以及場景的布局,UI,以及用C#做一些簡單的邏輯。好記性不如爛筆頭,一些關(guān)鍵幀還是記起來比較好,哈哈,不然可能轉(zhuǎn)瞬即逝了。

              一:MonoBehaviour類的初始化

              1, Instantiate()創(chuàng)建GameObject

              2, 通過Awake()和Start()來做初始化

              3, Update、LateUpdate,和FixedUpdate來更新邏輯

              4, 用OnGUI繪制UI

              5, OnCollisonEnter等進(jìn)行物理運(yùn)算

              6, OnPreCall等來控制渲染

              二:導(dǎo)航網(wǎng)格的設(shè)置

              1. 設(shè)置導(dǎo)航網(wǎng)格

              2. 設(shè)置Nav Mesh Agent

              3. 調(diào)用Nav Mesh Agent的方法路徑

              三:如何更新邏輯

              1. 場景啟動(dòng)時(shí)調(diào)用所有腳本的Awake()

              2. 調(diào)用所有腳本的start()

              3. 調(diào)用Update(每一幀調(diào)用一次Update())

              4. 調(diào)用LateUpdate(所有的update調(diào)用完之后再調(diào)用LateUpdate)

              5. 調(diào)用FixedUpdate

              PS:update跟當(dāng)前平臺(tái)的幀數(shù)有關(guān),而FixedUpdate是真實(shí)時(shí)間,所以處理物理邏輯的時(shí)候要把代碼放在FixedUpdate而不是Update。

              Update是在每次渲染新的一幀的時(shí)候才會(huì)調(diào)用,ixedUpdate是在固定的時(shí)間間隔執(zhí)行,不受游戲幀率的影響。

              FixedUpdate的時(shí)間間隔可以在項(xiàng)目設(shè)置中更改,點(diǎn)擊 Edit - Project Setting - time找到 Fixed timestep,就可以修改了。

              四:腳本間的通訊

              1. GetComponment可以找到同一個(gè)物體上面掛著的其他的腳本。

              2. GameObject.Find來找到其他物體。

              3. SendMessage來

              4,有一個(gè)串口通信類 SerialPortReciever。

              腳本之間的通信有幾種:

              1.利用在腳本A中定義對外接口函數(shù),然后在腳本B中找到A所在的對象,再找到腳本A,進(jìn)而調(diào)用里面的對外接口函數(shù),這個(gè)方法在我的《unity3D NGUI中button響應(yīng)事件實(shí)現(xiàn)》這篇文章中有仔細(xì)說明,可以參考。

              2.還有一個(gè)是利用SendMessage的方法來實(shí)現(xiàn)腳本互相通信。

              也是,首先在A腳本中編寫對外接口函數(shù),如下所示:

              using UnityEngine;

              using System.Collections;

              public class A : MonoBehaviour {

              public void Show_nunber(int n)

              {

              print("num: " + n );

              }

              }

              然后在腳本B中利用SendMessage機(jī)制調(diào)用腳本A里面的Show_number函數(shù)。

              如下:

              using UnityEngine;

              using System.Collections;

              public class B : MonoBehaviour {

              public GameObject Obj;//A腳本綁定在一個(gè)物體上的時(shí)候,再把腳本B拖拽到這個(gè)GameObject

              void Start ()

              {

              Obj.SendMessage("Show_number","10");//相當(dāng)于調(diào)用腳本B里面的函數(shù),第一個(gè)參數(shù)是函數(shù)名,第二個(gè)傳遞的整型參數(shù)

              }

              }

              五:部分方法筆記

              1,Desotry來銷毀一個(gè)GameObject

              2,Collider碰撞

              3,Rigidbod控制物體移動(dòng)

              4,Resume()運(yùn)行

              5,profabs 模板

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