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            Unity內(nèi)置渲染管線的投影功能

            來(lái)源:千鋒教育
            發(fā)布人:qyf
            時(shí)間: 2022-08-29 15:23:42 1661757822

            圖片1

              Unity內(nèi)置管理的Projector功能還是比較簡(jiǎn)單的。首先給投影體加一個(gè) Projector組件:

            圖片2

              這個(gè)Projector定義了一個(gè)視錐體,可以是透視投影也可以是平行投影。場(chǎng)景中和這個(gè)視錐體相交的物體會(huì)繪制投影紋理。所以總的效果就是投影體鏡頭上的貼圖(材質(zhì))被繪制在場(chǎng)景物體中,例如上圖的兩個(gè)Plane和一個(gè)Cube。

              投影紋理的原理

              這兒使用的技術(shù)叫做 Projective Texture Mapping,使用這個(gè)關(guān)鍵詞可以搜索到一篇論文?;驹硎菍?duì)于被投影的物體,將他的頂點(diǎn)坐標(biāo)變換到投影體的Texture space中,這樣就可以計(jì)算得到uv坐標(biāo),使用這個(gè)uv坐標(biāo)去采樣投影紋理,將顏色輸出。所謂Texture space,其實(shí)是將投影體的clip space映射到[0,1]以符合紋理坐標(biāo)的范圍0到1。論文中是使用OpenGL所以clip space范圍是[-1,1]需要縮放0.5再偏移0.5,如果是DX,那么clip space就已經(jīng)是[0,1]了。

              Unity內(nèi)置管線中的投影材質(zhì)實(shí)現(xiàn)

              Unity內(nèi)置管線的Projector基本也是用這個(gè)原理,但解決了一些工程上的問(wèn)題。

              首先,物體和投影體相交后,并不能精確知道哪些部分會(huì)繪制出紋理,其實(shí)沒(méi)關(guān)系,物體的所有頂點(diǎn)全部計(jì)算出uv坐標(biāo),參與繪制即可。但這樣會(huì)讓投影紋理的范圍超出視錐體。Unity如何處理的呢?其實(shí)Unity并沒(méi)有去做什么裁切工作,而是直接要求被投影的紋理的貼圖的texture wrap mode使用"Clamp",因?yàn)槌龇秶膗v坐標(biāo)肯定是大于1或者小于0的,對(duì)于這些uv坐標(biāo)值,默認(rèn)是Repeat,就會(huì)采樣到貼圖中的顏色,而使用Clamp,則只會(huì)采樣到Border的顏色。另外還需要勾選Border Mip Maps選項(xiàng),這樣紋理的邊界就會(huì)在mipmap中保持不變。

            圖片3

              然后繪制貼花,還需要一個(gè)特定的Shader, 例如這個(gè):

              Shader "Projector/Light" {

              Properties {

              _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

              _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}

              _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "" {}

              }

              Subshader {

              Tags {"Queue"="Transparent"}

              Pass {

              ZWrite Off

              ColorMask RGB

              Blend DstColor One

              Offset -1, -1

              CGPROGRAM

              #pragma vertex vert

              #pragma fragment frag

              #pragma multi_compile_fog

              #include "UnityCG.cginc"

              struct v2f {

              float4 uvShadow : TEXCOORD0;

              float4 uvFalloff : TEXCOORD1;

              UNITY_FOG_COORDS(2)

              float4 pos : SV_POSITION;

              };

              float4x4 unity_Projector;

              float4x4 unity_ProjectorClip;

              v2f vert (float4 vertex : POSITION)

              {

              v2f o;

              o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);

              o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);

              o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);

              UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);

              return o;

              }

              fixed4 _Color;

              sampler2D _ShadowTex;

              sampler2D _FalloffTex;

              fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

              {

              fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));

              texS.rgb *= _Color.rgb;

              texS.a = 1.0-texS.a;

              fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));

              fixed4 res = texS * texF.a;

              UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));

              return res;

              }

              ENDCG

              }

              }

              }

              在vs中,通過(guò)unity_Projector矩陣變換頂點(diǎn)得到uv坐標(biāo)uvShadow。

              在fs中,使用 tex2Dproj采樣這個(gè)uv坐標(biāo),因?yàn)榫仃囅喑说玫降膗v坐標(biāo)是一個(gè)齊次坐標(biāo),所以需要使用tex2Dproj。這個(gè)函數(shù)內(nèi)部會(huì)除以u(píng)v坐標(biāo)的w。使用uv坐標(biāo)采樣出貼圖顏色后和材質(zhì)的顏色混合后輸出。

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